728x90 반응형 전체 글191 [Display] 디스플레이 기초 용어(High Dynamic Range) [Display] 디스플레이 기초 용어(High Dynamic Range) HDR(High Dynamic Range) 디스플레이의 밝기, 명암, 색영역의 범위를 더욱 넓혀서 보다 현실감 있고 생생한 이미지를 표현하는 기술이다. 자연은 빛이 전혀 존재하지 않는 완전한 어둠부터 별의 밝기까지 매우 넓은 범위의 광량이 존재한다. 하지만 우리가 사용하는 디스플레이는 밝기의 범위가 매우 제한적이어서 자연과 차이가 발생한다. HDR은 이 간극을 메울 수 있는 기술이다. HDR와 반대되는 용어로 SDR(Standard Dynamic Range)가 있다. 주의해야 할 것이, HDR을 지원하는 디스플레이만 있다고 해서 HDR을 경험할 수 있는 것은 아니다. HDR 카메라로 HDR 기술을 적용하여 촬영된 컨텐츠, .. 2024. 11. 16. [SVA] 1-3. Introduction [SVA] 1-3. Introduction SW vs. HW Assertion 그렇다면, SW Assertion과 HW Assertion의 차이는 무엇일까? SW의 경우, 컴파일러 또는 인터프리터가 number라는 변수에 -5가 저장되어 있는 것을 이미 알고있다. 즉, assert 구문을 마주했을 때 stack(일종의 메모리)에 number에 저장되어 있는 값을 이미 알고 있기 때문에 조건의 참, 거짓을 쉽게 판별할 수 있다. 하지만, HW의 경우 조건의 참, 거짓 여부를 알기 위해서는 조건의 시간적인 정보가 필요하다. 즉, SVA를 잘 사용하기 위해서는 SW와 HW 두 시간 도메인을 잘 이해해야 한다. 이는 SW Assertion 구문보다 SVA 구문이 학습하고 적용하기 어려운 이유가 된다. 2024. 11. 15. [SVA] 1-2. Introduction [SVA] 1-2. Introduction SVA Example 이번에는 SystemVerilog Assertion을 사용한 예제를 확인해보자. 예제1 : grant 요청 후 4 clock 이내에 ack 수신 확인 1234567891011121314151617module grant_ack_check( input logic clk, input logic reset_n, input logic grant, input logic ack); // 4 Clock 이내에 ack 신호가 들어와야 함을 검증하는 Assertion property grant_to_ack_within_4_cycles; @(posedge clk) disable iff (!reset_n) grant.. 2024. 11. 14. [SVA] 1-1. Introduction [SVA] 1. IntroductionSystemVerilog Assertion의 진화 과정 초기 SystemVerilog에는 시간적인(순차적인) 도메인을 검사하기 위한 방법이 제공되지 않았다. PSL 같은 외부 언어를 SystemVerilog와 연결하여 혼합된 언어 환경을 만들어야 했다. 이는 특정 EDA 벤더와 연결된 두 개의 시뮬레이터를 유지해야 했으므로 불편함이 있었다.이러한 문제를 해결하기 위해 SystemVerilog 표준 위원회는 언어에 고유한 하위 집합을 추가하여 이를 SystemVerilog Assertions(SVA)라고 명명했다.SVA는 SystemVerilog 언어와는 완전히 독립적이다. 다시 말해서, SVA의 문법은 SystemVerilog 문법과 완전히 다르다. 하지만, S.. 2024. 11. 13. Anti Aliasing이란? Anti Aliasing이란? Aliasing이란 그래픽 및 디지털 이미징에서 발생하는 계단현상을 의미하는데, 여기서 Anti Aliasing은 이러한 계단현상을 제거하는 것을 의미한다. Anti Aliasing의 기본 아이디어는 색상 혼합을 통해 경계를 부드럽게 만들어 시각적으로 매끄럽게 보이도록 하는 것이다. 이를 위해, 계단진 경계 주변의 픽셀에 색상 그라데이션을 적용하여 경계를 눈에 덜 띄게 만든다. AA의 종류SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing): 고해상도로 렌더링 후 다운샘플링하여 계단 현상을 줄이는 방식으로, 매우 높은 품질을 제공하지만 리소스 소모가 크다. MSAA (Multi Sampling Anti-Aliasing): 다각형 경계선에서만 샘플링을 늘려 부.. 2024. 11. 12. [자료구조] 5. 큐(Queue) 5. 큐(Queue) 정의FIFO(First In First Out) 구조를 가진 자료구조먼저 들어온 데이터가 먼저 나가는 방식(줄을 서는 것처럼 순서대로 처리) 종류기본 큐 : 선형적으로 데이터를 삽입하고 삭제하는 방식원형 큐(Circular Queue) : 배열의 끝과 시작이 연결된 형태로, 배열의 공간을 지속적으로 재활용우선순위 큐(Priority Queue) : 각 요소에 우선순위가 부여되어 우선순위가 높은 요소부터 삭제됨 기본 구조요소앞(Front, Head), 뒤(Back, Rear, Tail) 특징 FIFO(First In First Out) 구조동적 크기 변화 : 큐는 동적으로 크기가 변할 수 있으며단 방향 데이터 흐름 : 데이터는 한 방향으로만 흐르고, 삽입은 뒤에서, 삭제는 앞에서 발.. 2024. 11. 11. [자료구조] 4. 스택(Stack) 4. 스택(Stack) 정의LIFO(Last In First Out) 구조를 가진 자료구조마지막에 삽입된 데이터가 가장 먼저 삭제되는 방식 종류배열 기반 스택 (Array-based Stack)연결 리스트 기반 스택 (Linked-based Stack)순환 스택 (Circular Stack) 기본 구조요소스택 포인터 (Top) : 스택의 맨 위 요소를 가리키는 포인터 특징LIFO(Last In First Out) 구조제한된 접근 방식 : 삽입과 삭제는 항상 스택의 맨 위에서 이루어짐크기 : 배열로 구현한 스택은 고정 크기, 연결 리스트로 구현한 스택은 가변 크기를 가짐재귀적 문제 해결에 유리 활용 예시함수 호출 스택 : 프로그래밍 언어에서 함수 호출 시 각 함수의 지역 변수와 실행 상태가 스택에 저장되고.. 2024. 11. 11. [자료구조] 3. 연결 리스트(Linked List) 3. 연결 리스트(Linked List) 정의데이터가 순차적으로 연결된 노드들의 집합으로 이루어진 자료 구조. 기본 구조데이터 : 저장할 값포인터 : 다음 노드의 주소를 가리키는 포인터첫 번째 노드를 헤드(Head)라고 하며, 가장 마지막 노드의 포인터는 Null을 가리킴 종류단일 연결 리스트(Singly Linked List)이중 연결 리스트(Doubly Linked List)원형 연결 리스트(Circular Linked List) 특징동적 크기 : 메모리에 필요한 만큼만 노드를 추가할 수 있어 동적 메모리 할당 가능노드 기반의 자료 구조 : 노드(Node)라는 단위로 구성되며, 각 노드는 데이터와 다음 노드에 대한 포인터로 이루어짐비연속적 메모리 할당 : 각 노드가 흩어진 메모리에 저장되고, 포인.. 2024. 11. 10. [자료구조] 2. 배열(Array) 2. 배열(Array) 배열(Array) 정의동일한 데이터 타입을 가진 요소들이 연속적인 메모리 공간에 저장된 자료구조, 요소(element)와 인덱스(index)로 구성특징고정된 크기 : 배열의 크기는 생성시 결정되며 이후에는 변경할 수 없음연속적인 메모리 : 배열의 요소들은 메모리 상에서 연속적으로 저장되며, 인덱스를 통해 빠르게 접근할 수 있음동일한 데이터 타입 : 배열은 동일한 데이터 타입의 요소들만 저장할 수 있어서 메모리를 효율적으로 사용할 수 있음활용 예시데이터 목록 저장Matrix 데이터 저장버퍼로 사용되어 임시로 데이터 저장정렬/탐색 알고리즘스택, 큐, 그래프, 트리의 기본 구조 역할 연산과 시간 복잡도 연산설명시간 복잡도접근 (Access)인덱스를 통해 특정 위치의 요소에 접근. 예:.. 2024. 11. 9. [Display] 디스플레이 기초 용어(Refresh Rate, Response Time, Viewing Angle) 디스플레이 기초 용어(Refresh Rate, Response Time, Viewing Angle) 화면 주사율(Refresh Rate) 1초 동안 화면에 얼마나 많은 장면을 표시할 수 있는지 나타내는 수치로, 단위는 헤르츠(Hz)를 사용한다.60Hz 모니터의 경우 1초 동안 화면을 60 단계로 쪼개서 보여 줄 수 있다.주사율이 높을수록 더욱 매끄럽고 연속적인 움직임을 볼 수 있다.주사율 예시60Hz: 대부분의 표준 디스플레이에 사용되는 주사율75Hz: 보급형 고주사율 모니터에서 볼 수 있으며, 기본적인 작업과 캐주얼 게이밍에 적합120Hz - 144Hz: 고주사율 게이밍 모니터에 주로 사용되며240Hz 이상: e스포츠와 같은 경쟁 게임에서 최상의 성능을 위해 사용주사율과 FPS(Frames Per.. 2024. 11. 8. [Display] 디스플레이 기초 용어(Gradation, Color Depth, Color Gamut) 디스플레이 기초 용어(Gradation, Color Gamut) 계조(Gradation) 디스플레이에서 명도의 차이를 통한 점진적인 변화를 단계적으로 표현한 것계조가 풍부하지 못한 경우, 명도의 차이가 발생하는 부분에 계단 현상이 발생하는데, 이를 밴딩 현상이라고 한다.계조는 Color Depth(색 심도)와 밀접한 관련이 있다. 색 심도가 높을수록 더 많은 색상의 계조를 표현할 수 있어서, 색상 전환이 부드럽고 자연스럽게 된다. 예를 들어, 8bit 컬러에는 256단계의 계조가 가능하다. 색 심도(Color Depth) 디스플레이가 표현할 수 있는 색상의 수를 나타내는 수치Bit 단위를 사용한다. 3 Bit인 경우 8개의 색을 표현할 수 있다. 색영역(Color Gamut) 색 영역은 원본 이미지.. 2024. 11. 7. [Display] 디스플레이 기초 용어(Luminance, Aspect Ratio, Contrast Ratio) 디스플레이 기초 용어(Luminance, Aspect Ratio, Contrast Ratio) 휘도(Luminance) 물리학에서 휘도는 광원의 단위 면적당 밝기를 의미한다.디스플레이에서 화면의 밝기를 나타내는 지표로 사용된다.휘도의 단위는 보통 니트(nit) 또는 면적 당 칸델라(Cd/m²)가 있다. 1 nit는 1 Cd/m²이다. 일반적으로 니트를 많이 사용한다.휘도가 높을수록 실외 환경에서 선명한 화면을 볼 수 있다. 하지만, 고휘도는 눈에 쉽게 피로감을 주기때문에 환경에 맞도록 휘도를 적용해야한다.참고로 조도(Illuminance) 대상면에 도달하는 빛의 양을 의미한다. 화면비(Aspect Ratio)디스플레이에서 가로와 세로 길이의 비율일반적으로 4:3, 16:9 또는 1.33:1처럼 가.. 2024. 11. 6. 이전 1 2 3 4 5 6 ··· 16 다음 728x90 반응형